新弾のネオネクタール考察!

こんにちは、ぷーです。

ニコ生で新規のネオネクが公開されたので早速考察していきます。

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幻蒼のラナンキュラス アーシャ
G3 11000
自【V】:あなたのライドフェイズ開始時、V以外のあなたの、サークルとドロップゾーンからそれぞれ1枚まで選び、山札の下に好きな順番で置く。2枚置いたら、1枚引き、手札から1枚まで選び、Rにコールする。
自【V】[CB1]:あなたのGユニットが超越した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から開花能力を持つノーマルユニットを1枚まで探し、Rにコールし、山札をシャッフルし、そのユニットと同名のあなたのユニットが2枚以上なら、CC1/SC1。

普通に強いです。なんというかネオネクの弱点を埋めてくれたという感じの効果で環境を意識したデザインになっており癖もなく使いやすいです。

・ライドフェイズ開始時の効果について
まず、このあからさまなサークル指定により、呪縛対策を得ました。開花には最低2サークル必要なので1サークル空きがあれば勝てるということは決してないのですが、それでも貴重な呪縛対策で今まではV単騎で殴るしかなかったところが、Vでめくったトリガーを乗せながら最低でも2パンができるようになったので抵抗持ちと合わせてカオス相手にも可能性を見出せるようにはなりました。
そしてドロップのユニットを戻す効果。これの主な使い方はパーツを戻して開花誘発の準備をすることですが、トリガーも戻せるので戻すものがなくてもとりあえずトリガーを山に返すことができます。山が薄くなった終盤はトリガーを戻すことによって確定でスタンドやヒールをめくったり、場合によっては完全を戻して延命したりでき、単純な効果ながらも色々小回りが利く効果だと思います。
2枚戻したら1枚ドローできる効果は1:1交換なのでアドは取れていませんが、擬似手札交換になり重宝しそうです。ライドフェイズ開始時というタイミングなのでワンチャンこれで引いたカードで超越できたり、引いたカードによって超越先を変えて戦況を整えたりできます。また単純に1ドローというのはヒールや完全等のガード値を掘り当てるのに貢献していて、8枚しかないヒールと完全を常に複数枚抱えておかなければいけないこのゲームにとってとても価値が大きいと最近改めて感じています。5000ガードを戻して1万ガードやヒールを手に入れたら単純にガード値が増えてます(当たり前のことしか言ってませんが)
最後に、手札から1枚コールの部分については下の超越ボーナスと組み合わせて使うデザインになっていて便利です。しかしここは2枚戻したらという条件が若干シビアで全面焼きでターンを返されると盤面を山に戻せない為条件を満たせず手札からのコールが使用できません。それにより超越ボーナスの払い戻しができないのはつらいところです。先乗りした場合に結構使えないことが多く意外と難しいです。

・超越した時の効果について
山から好きな開花ユニットをリクルートできます。そしてなんと盤面のリア参照がありません。これが非常に便利で、今まではベラーノの登場時効果であらかじめ増やす元となるリアガードをコールする必要がありましたが、それに頼らなくてもよくなったので初回でベラーノに乗る必要がなくなり、リエータが使いやすくなりました。また、手札依存度が減った為、手札にラウニもマルユッカも引き込めず増やすものがないというような事故もなくなりました。パーツをガードに切らされても最低限の展開ができるようになり弱点は少し克服しました。逆にある程度札を投げて殴りにいくといったことも少しは可能になったと思います。
同名2枚以上でCC、SCに関しては結果的にCB消費は帳消しになりソウルが1枚増えてます。
ずるいですね。ペルソナGGのコスチェリナのCB1が重かったのでそれが使いやすくなったのと、表3枚からでも超越ボーナスを使った上でプリマヴェーラを使えるようになりました。またアンテロの為のソウルを稼いだり、リエータの名称を増やしたり細かな部分でSC1も役に立ちます。また新規のレズリーも使いやすくなりそうです。裏目はSC1により展開するはずだったパーツがソウルに入り込むことでしょうか。

・既存の胸アーシャとの比較
既存の胸アーシャと比べるとSBがない点とブーストがつかない点が気になるかもしれませんが他の部分は安定性で上回ってます。
胸アーシャのSBは実は結構便利でソウルに入り込んでしまったパーツをドロップに落とす役割がありました。これはアンテロやディアンなどSBできる他のユニットで補うことになると思います。またブーストに関してはラウニマルユッカの打点が高かった大きな要因でした。初回からマルユッカが23000や26000ブーストになったりしていたのでそれがなくなることにより今までの初回超越ラウニの53000や59000打点が出せなくなります。これがどのぐらい響くかはもう少し回してみないとわかりません。開花でブーストを得られるケラやシャルル等を使えということでしょうか。ラウニマルユッカ軸に関して言えば手札が揃っていれば結果的にコールする枚数は同じなのでブーストを付与できる胸アーシャの方が間違いなく打点が出るので最大値の胸アーシャ、安定の蒼アーシャという感じです。

総評
とても環境にマッチしたネオネクの今までの弱点を補ってくれるメインVになってくれそうです。V用であれば胸アーシャを超えてほしい、R用であればマルユッカを越えてほしいと願っていたのでVの性能で環境を加味した上で胸アーシャを越えてきてくれてよかったです。




四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ
G4 15000+
超越
自【V】:[CB1,あなたのGゾーンから裏のカードを1枚選び、表にする]このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2以下の、それぞれ同名の開花能力を持つノーマルユニットを2枚まで探し、前列と後列の別々のRにコールする。山札をシャッフルする。
永【V】GB4:あなたの前列のリアガード全てのパワー+5000/☆+1。

・バトル中の2体同時コールの効果について
まず、こちらも蒼アーシャと同様にリアを参照しないスペコになっていて山から好きな開花ユニットを確定で持ってこれるのが使いやすいです。そして初回超越からコール数が2体というのもポイントです。実はベラーノでは初回から1体しかスペコできませんでしたが、ヴェルヘミーナはリエータと並んで初回からのコール数が1番多いです。単純に手札消費なしで2体コールできる為2アドです。
G2以下なのでマルユッカはスペコできませんが、ラウニ2体やケラ2体、ディアン2体などをコールしてパワーを上げての4パンが可能です。そして2体同時コールというのもポイントで同時コールは開花にとって強い要素であり、ラウニやカトリーナ等であれば同時コールにより出てきた本人がそれぞれ1回ずつ、そして元々いた同名がそれぞれ2回ずつ開花が誘発と大量に開花を誘発させることが可能です。例えばラウニとマルユッカ2体ずつが場にいる状態でラウニ2体をコールした場合、ラウニが6回とマルユッカが4回誘発してパワーがすごいことになります。
前列と後列にコールなのでラウニだとブーストできないですが、この点に関してはケラやディアンがマッチしているかもしれません。

・永続の前列5000パンプとクリ+1の効果について
永続というのが何より強いです。ターン中前列が5000上がってるのは単純に強く、張り替えで出てきたユニットも恩恵を受けられます。この点だけを見ればツインソードサイクルのグラジオラスがもしかしたら輝けるかもしれません。そして永続で前列のリアにクリがつきます。ケラやディアンをコールすれば41000ラインクリ2の抵抗持ちで出てきます。35000要求はGG1枚では概ね防げないので手札2枚以上を確実に要求できます。
相手が4点まで詰まっていればこちらのゴリラパワーの4パンに対して全てガードを強要でき
、詰め性能が非常に高いです。
これがペルソナする前にGB4を達成していないと最初から永続効果を得られないので少し注意は必要かもしれませんが、初回リエータもしくはこれに乗ってGG1枚で達成なので問題なく2超越目でGB4は行けそうです。


・総評
初回超越からフィニッシャーもこなし文句なしのGRだと思います。
初回を奪って初回超越で相手を4点まで削り、2超越目にこれに乗って詰めるというプランが強そうだと思います。また最大値のプリマヴェーラ、小回りが利くヴェルフェミーナといい感じでフィニッシャーを使い分けれそうでプレイの選択肢も増えました。しっかり使いこなしていきたいです。



長くなってしまいましたが今回はこれで終わりです。次回はデッキレシピを記事にしたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。