ジェネシス講座① 初回超越のパターン

こんにちは、ぷーです。
今回はジェネシスについてです。
世間はリンクジョーカーで盛り上がっている中、私の中ではジェネシスで盛り上がっています笑

まずはデッキレシピから

G3 9枚

神界獣フェンリル 4

エンジェリックワイズマン 4
神を狩る黒狼フェンリル1

G2 9枚
フライングケリー4
葡萄の魔女グラッパ4
貪り喰うものグレイプニル1

G1 16枚
オレンジの魔女バレンシア3
神界獣スコル4
堅守の女神 キビツヒメ4
枷の戒め ゲルギャ4
アースエレメンタル コネル1

G0 16枚
大器の魔女 ローリエ4 (治)
春眠の女神 ターロ 4 (醒)先駆
ドリーミング ドラゴン1(醒)
魔女の使い魔 しろーま3 (星)
吉凶の神器 ロットエンジェル4(引)

G4 
滅獣軍神 テュール2
破壊神獣 ヴァナルガンド2
究明の女神 イシュタル3
大天使 ドゥームブレイス1
エアーエレメント シブリーズ1
七色の女神 イーリス 2
大成の魔女王 ローリエ2
ライトエレメント アグリーム 1

テンプレから始めて全てのカードプールを確認して構築しましたがやっぱり現状のカードプールだと構築の幅が狭すぎてこうなりますねといったところ。テンプレ構築はやはり先代の方々によって練られておりしっかりとした理由付けで固まっていると感じました。

まず、このデッキの目指すものは相手の2超越を耐えることです。それが大前提です。従来のように点止めをして2超越でループして勝つというのは鉄板です。しかし耐えられないならこちらの初回で堕とすしかありません。それはこのデッキの弱点の一つに、相手が2超越でキルできる火力のあるデッキとの対面の場合、こちらには一生2超越目のキルターンが回ってこないからです。
その為に今回は初回で高速のソウルチャージをして初回超越でのキルができるようにある程度構築を寄せました。
ヴァンガードというゲームにおいて初回超越でキルすることは最強の概念だと思っています。
(もっともこのデッキの場合、先駆が先駆しない、G3の枚数が多い、序盤を長引かせたくないということからG2合戦をする意義は薄く、G3先乗りからのこちらの初回超越でのキルという意味になりますが)
初回超越でのキルを目指して動き、失敗しても2回目の超越で確実にキルできるのはこのデッキの強さです。(相手の2超越目を耐えれれば)

初回キルを目指す為には高速でソウルチャージする必要があります。その為に採用したカードはキビツヒメ4とグレイプニル1です。

キビツヒメは天啓で1枚ソウルチャージでき、またソウルに同名があればソウルチャージ2可能で最大3枚山を掘れます。相手ターン天啓でワンチャンダメドローやダメ治を誘発できる可能性も秘めており防御すれば勝ちのこのデッキにとてもマッチしています。最悪ライドしても強い完全ガードという点も優秀です。比較対象となるヘルは初回天獄からCBを使ってのドローを複数回使ってリソースを稼ぎ生き延びて相手の2超越を耐えるというプレイもでき優秀な要素ではあるのでこれからも要検討ではあります。
グレイプニルに関しては5枚目のフライングケリーとして採用です。フライングケリーの方が格段に使いやすいですがグレイプニルでも山を4枚掘りながらリソースも稼げるという点を評価しました。

初回キルターンで意識すること
・先乗りG3からイーリスを打っておく
・ゲルギャを2回以上起動してワイズマンを最低26000にする
・ターロとフルーツを少しでも多くソウルに仕込む
・手札をできるだけ使わずフライングケリーやグレイプニルでリソースをできるだけ稼ぐ(保険)
・ヒールかクリをドライブする

色々回してみた結果強かったヴァナルガンドのパターンを紹介します。

①先乗りイーリスからヴァナルガンドに超越
②ワイズマンを出してゲルギャ最低2回以上起動してワイズマンを26000以上にする
③フライングケリー等を絡めてソウルとリソースを確保
④ヴァナルガンドでソウルブラストする際に可能な限りフルーツを吐き山を掘りターロを掘り当てる
⑤ヴァナルガンドでヒールかクリをめくる
ヒールなら次の相手ターンを耐えやすく、クリならワイズマンに乗せて初回キルの確率が上がります。

相手もできるだけ初回超越で札を投げてくると思うので相手の手札は比較的薄く、だいたい相手2点からキルできます。昨日のテストプレイでは相手1点から死んだのでダメトリ次第ですが要求はそこそこ高いです。Vが殴って、31000のワイズマン(1トリガーとして)が5回か6回(あるいはそれ以上)なぐって手札は少し増えます。殺しきれなくても相手のリソースをある程度刈り取れると思います。このプレイの裏目は倒しきれず相手に大量のCBを与えてしまうことです。
なのであくまで保険をかけながら要求とリソースの両立をしていくというのが重要です。
あくまでプレイの選択肢の一つであって素直な点止めが有効な場合もあります。必要な要求かどうか判断して相手の点のコントロールも必要でしょう。
ちなみにヴァナルガンドでヒールをめくれると勝率は上がります。山を上から4枚操作できるということは山の上から7枚の中にヒールがあればヒールドライブ確定ということです。うまく山を調整しましょう。
テュールの方がワンショット率は高いですが失敗した時のリスクは大きいです。ヴァナルガンドの利点はソウルの入り方を見て保険をかけながら動けるところです。
この動き、CBは実質1しかつかっておらずフライングケリーを超越ボーナスでコールする為にCB2もあれば動けます。このことからこの動きを目指す場合は完全ガードはヘルでなくても問題ないです。
ヴァナルガンドは強い動きができますが、ヴァナルガンドではメインフェイズ中にソウルブラストができないのでメインフェイズ中にフルーツでソウルチャージしてゲルギャを掘り当てることができません。ソウルにゲルギャが2枚以上ない場合にはメインフェイズ中にソウルブラストできるテュール天獄の方が有用です。
イーリスが使えなかった場合、初回テュールか初回天獄かになると思いますが点を押し込まれているならたぶん天獄でいいと思います。
テュールでバトルフェイズ中に山を掘り切りループに入ってワイズマンで連パンするのも強いし天獄でリソースを稼ぐのも強いです。
色んな選択肢がありプレイ難度は高いですが、パーツが揃えば勝ちのこのデッキ、山を何枚もめくったりするので回すのがめちゃくちゃ楽しいです。逆にパーツがダメージに落ちたりパーツを引きまくったりG3ばかり握ってガード値がなく相手の初回で轢き殺されたりと運ゲーは否めませんがもう少し研究していきたいと思います。各対面への知識と経験はまだまだ薄いので。最後まで読んでいただきありがとうございました。