新弾のネオネクタール考察!
こんにちは、ぷーです。
ニコ生で新規のネオネクが公開されたので早速考察していきます。
幻蒼のラナンキュラス アーシャ
G3 11000
自【V】:あなたのライドフェイズ開始時、V以外のあなたの、サークルとドロップゾーンからそれぞれ1枚まで選び、山札の下に好きな順番で置く。2枚置いたら、1枚引き、手札から1枚まで選び、Rにコールする。
自【V】[CB1]:あなたのGユニットが超越した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から開花能力を持つノーマルユニットを1枚まで探し、Rにコールし、山札をシャッフルし、そのユニットと同名のあなたのユニットが2枚以上なら、CC1/SC1。
G3 11000
自【V】:あなたのライドフェイズ開始時、V以外のあなたの、サークルとドロップゾーンからそれぞれ1枚まで選び、山札の下に好きな順番で置く。2枚置いたら、1枚引き、手札から1枚まで選び、Rにコールする。
自【V】[CB1]:あなたのGユニットが超越した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から開花能力を持つノーマルユニットを1枚まで探し、Rにコールし、山札をシャッフルし、そのユニットと同名のあなたのユニットが2枚以上なら、CC1/SC1。
普通に強いです。なんというかネオネクの弱点を埋めてくれたという感じの効果で環境を意識したデザインになっており癖もなく使いやすいです。
・ライドフェイズ開始時の効果について
まず、このあからさまなサークル指定により、呪縛対策を得ました。開花には最低2サークル必要なので1サークル空きがあれば勝てるということは決してないのですが、それでも貴重な呪縛対策で今まではV単騎で殴るしかなかったところが、Vでめくったトリガーを乗せながら最低でも2パンができるようになったので抵抗持ちと合わせてカオス相手にも可能性を見出せるようにはなりました。
そしてドロップのユニットを戻す効果。これの主な使い方はパーツを戻して開花誘発の準備をすることですが、トリガーも戻せるので戻すものがなくてもとりあえずトリガーを山に返すことができます。山が薄くなった終盤はトリガーを戻すことによって確定でスタンドやヒールをめくったり、場合によっては完全を戻して延命したりでき、単純な効果ながらも色々小回りが利く効果だと思います。
2枚戻したら1枚ドローできる効果は1:1交換なのでアドは取れていませんが、擬似手札交換になり重宝しそうです。ライドフェイズ開始時というタイミングなのでワンチャンこれで引いたカードで超越できたり、引いたカードによって超越先を変えて戦況を整えたりできます。また単純に1ドローというのはヒールや完全等のガード値を掘り当てるのに貢献していて、8枚しかないヒールと完全を常に複数枚抱えておかなければいけないこのゲームにとってとても価値が大きいと最近改めて感じています。5000ガードを戻して1万ガードやヒールを手に入れたら単純にガード値が増えてます(当たり前のことしか言ってませんが)
最後に、手札から1枚コールの部分については下の超越ボーナスと組み合わせて使うデザインになっていて便利です。しかしここは2枚戻したらという条件が若干シビアで全面焼きでターンを返されると盤面を山に戻せない為条件を満たせず手札からのコールが使用できません。それにより超越ボーナスの払い戻しができないのはつらいところです。先乗りした場合に結構使えないことが多く意外と難しいです。
・超越した時の効果について
山から好きな開花ユニットをリクルートできます。そしてなんと盤面のリア参照がありません。これが非常に便利で、今まではベラーノの登場時効果であらかじめ増やす元となるリアガードをコールする必要がありましたが、それに頼らなくてもよくなったので初回でベラーノに乗る必要がなくなり、リエータが使いやすくなりました。また、手札依存度が減った為、手札にラウニもマルユッカも引き込めず増やすものがないというような事故もなくなりました。パーツをガードに切らされても最低限の展開ができるようになり弱点は少し克服しました。逆にある程度札を投げて殴りにいくといったことも少しは可能になったと思います。
同名2枚以上でCC、SCに関しては結果的にCB消費は帳消しになりソウルが1枚増えてます。
ずるいですね。ペルソナGGのコスチェリナのCB1が重かったのでそれが使いやすくなったのと、表3枚からでも超越ボーナスを使った上でプリマヴェーラを使えるようになりました。またアンテロの為のソウルを稼いだり、リエータの名称を増やしたり細かな部分でSC1も役に立ちます。また新規のレズリーも使いやすくなりそうです。裏目はSC1により展開するはずだったパーツがソウルに入り込むことでしょうか。
・既存の胸アーシャとの比較
既存の胸アーシャと比べるとSBがない点とブーストがつかない点が気になるかもしれませんが他の部分は安定性で上回ってます。
胸アーシャのSBは実は結構便利でソウルに入り込んでしまったパーツをドロップに落とす役割がありました。これはアンテロやディアンなどSBできる他のユニットで補うことになると思います。またブーストに関してはラウニマルユッカの打点が高かった大きな要因でした。初回からマルユッカが23000や26000ブーストになったりしていたのでそれがなくなることにより今までの初回超越ラウニの53000や59000打点が出せなくなります。これがどのぐらい響くかはもう少し回してみないとわかりません。開花でブーストを得られるケラやシャルル等を使えということでしょうか。ラウニマルユッカ軸に関して言えば手札が揃っていれば結果的にコールする枚数は同じなのでブーストを付与できる胸アーシャの方が間違いなく打点が出るので最大値の胸アーシャ、安定の蒼アーシャという感じです。
総評
とても環境にマッチしたネオネクの今までの弱点を補ってくれるメインVになってくれそうです。V用であれば胸アーシャを超えてほしい、R用であればマルユッカを越えてほしいと願っていたのでVの性能で環境を加味した上で胸アーシャを越えてきてくれてよかったです。
四季の花乙姫 ヴェルヘミーナ
G4 15000+
超越
自【V】:[CB1,あなたのGゾーンから裏のカードを1枚選び、表にする]このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2以下の、それぞれ同名の開花能力を持つノーマルユニットを2枚まで探し、前列と後列の別々のRにコールする。山札をシャッフルする。
永【V】GB4:あなたの前列のリアガード全てのパワー+5000/☆+1。
・バトル中の2体同時コールの効果について
まず、こちらも蒼アーシャと同様にリアを参照しないスペコになっていて山から好きな開花ユニットを確定で持ってこれるのが使いやすいです。そして初回超越からコール数が2体というのもポイントです。実はベラーノでは初回から1体しかスペコできませんでしたが、ヴェルヘミーナはリエータと並んで初回からのコール数が1番多いです。単純に手札消費なしで2体コールできる為2アドです。
G2以下なのでマルユッカはスペコできませんが、ラウニ2体やケラ2体、ディアン2体などをコールしてパワーを上げての4パンが可能です。そして2体同時コールというのもポイントで同時コールは開花にとって強い要素であり、ラウニやカトリーナ等であれば同時コールにより出てきた本人がそれぞれ1回ずつ、そして元々いた同名がそれぞれ2回ずつ開花が誘発と大量に開花を誘発させることが可能です。例えばラウニとマルユッカ2体ずつが場にいる状態でラウニ2体をコールした場合、ラウニが6回とマルユッカが4回誘発してパワーがすごいことになります。
前列と後列にコールなのでラウニだとブーストできないですが、この点に関してはケラやディアンがマッチしているかもしれません。
・永続の前列5000パンプとクリ+1の効果について
永続というのが何より強いです。ターン中前列が5000上がってるのは単純に強く、張り替えで出てきたユニットも恩恵を受けられます。この点だけを見ればツインソードサイクルのグラジオラスがもしかしたら輝けるかもしれません。そして永続で前列のリアにクリがつきます。ケラやディアンをコールすれば41000ラインクリ2の抵抗持ちで出てきます。35000要求はGG1枚では概ね防げないので手札2枚以上を確実に要求できます。
相手が4点まで詰まっていればこちらのゴリラパワーの4パンに対して全てガードを強要でき
、詰め性能が非常に高いです。
これがペルソナする前にGB4を達成していないと最初から永続効果を得られないので少し注意は必要かもしれませんが、初回リエータもしくはこれに乗ってGG1枚で達成なので問題なく2超越目でGB4は行けそうです。
・総評
初回超越からフィニッシャーもこなし文句なしのGRだと思います。
初回を奪って初回超越で相手を4点まで削り、2超越目にこれに乗って詰めるというプランが強そうだと思います。また最大値のプリマヴェーラ、小回りが利くヴェルフェミーナといい感じでフィニッシャーを使い分けれそうでプレイの選択肢も増えました。しっかり使いこなしていきたいです。
長くなってしまいましたが今回はこれで終わりです。次回はデッキレシピを記事にしたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
現状のネオネクタールについて
こんにちは、ぷーです。
ズーパック発売前でネオネクのカードもいくつか公開され始めてますので今回はネオネクについてです。
まずは今現在の強化前のネオネクのデッキレシピです。
(ズーパック発売前、究極超越環境)
G3 8枚
胸焦がすラナンキュラス アーシャ4
盛暑の花乙女 マルユッカ4
G2 11枚
日車の乙女 ラウニ4
理想の乙女 トゥーリア4
カーネーションの銃士 ペルッティ3
G1 14枚
開墾の戦乙女 パドミニ4
フラワーキーパードラゴン4
メイデン オブ サフラワー3
盛運の乙女ディアン3 ←NEW
G0 17枚
桃園の乙女 エルミ1 (先駆)
メイデン オブ デイブレイク4 (醒)
メイデン オブ ゼフィランサス2(星)
花園の乙女 マイリス4(星)
蓮の銃士 リアナ2 (引)
チェリー & ブロッサム4 (治)
G4 16枚
常夏の花乙姫 ベラーノ2
冬麗の花乙姫 インベルノ2
盛暑の花乙姫 リエータ2
夢紡ぐラナンキュラス アーシャ2
エアーエレメント シブリーズ1
真心の花乙姫 リンドロース プレミア1
桜桃の花乙姫 コスチェリナ2
エアーエレメント ラクトーム 1
聖樹竜 レインボーサイクルドラゴン1
聖樹竜 レインブレスドラゴン1
環境を見てディアンを加入させ、星を増やしました。
トリガー構成は常に悩んでます。
1番理想の動きはサフラワーでG1スキップで相手をG2に乗せて初回超越を取りやすくして初回超越を奪ってこちらの2超越でキルすることです。
現状のネオネク
竜皇覚醒での強化がしょっぱかったことなどからネオネクのネット上での評価はとても低いですが、現段階のネオネクでも噛み合い方にもよりますがナイトローゼやルアードぐらいのデッキに勝ち切れるぐらいには強いです。よくあるパターンが初回超越を奪ってベラーノでラウニ53000のヒット時3ドローとラウニ50000のヒット時2ドローを当てて相手を3点まで詰め、2回目のプリマヴェーラで5万→5万→V→6万→6万の連パンで3点からキルです。焼きや妨害がなければこの動きはある程度安定してでき、こちらの2超越目でキルするので相手は超越1回しかできません。
問題は今の環境が焼き呪縛環境で環境的にネオネクのやりたいことが通用しないという点です。そういった意味でも大会で使用する人は少ないです。(胸アーシャが高い、計算が難しいといった部分にもこのクランの敷居の高さがあります)
現環境の大きなシェアを占めるかげろう、カオスやギアクロ、なるかみ等がきつく当たればまぁ勝てないでしょう。
(アクフォ、ジェネシス、オラクル、ローゼ、ダクイレ、ペイル等にはワンチャンあるとは思います)
焼き呪縛環境への回答がなければ環境クランとは戦えません。
苦手なこととして
・先駆のエルミを飛ばされる
・ヘテロ、ディナイアル等でラウニを飛ばされる
・盤面を焼け野原もしくは呪縛される
(1、2体の退却はそこまで痛くない)
これらが特にきついのでこれらを解決できるカードがくればなぁと思います。
エルミに関してはGB付き先駆が使えない環境なのでGBなしの優秀な先駆か、そもそも初回超越で2枚コールできるG4が来れば解決です。
新規のケラさんはラウニマルユッカが通用しない上記のような相手に必須になりそうです。
また、現状のカードプールではラウニマルユッカが強く、ラウニマルユッカでデッキを組めば枠も余裕がなく、もう現状でほぼ完成系です。これを超えるギミックが出てこない限りネオネクに未来はないのでラウニマルユッカが抜ける強化がくればなぁと思っています。
明日の情報が楽しみですね。
情報が公開されたらネオネクの今後について書いてみたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
メサイア講座① 各クランとの対戦
こんにちは、ぷーです。
今回は、駆け出しのにわかメサイア使いによるメサイアについてです。
強み
このデッキは相手を呪縛し要求を抑えたり、呪縛させられなくても展開を抑制したり自滅させたりと常に呪縛のプレッシャーをかけていけることが強みです。そしてこのデッキ、やることは呪縛しながら引いた札で連パンなのでプレイの選択肢が少なく高度なプレイングスキルを要求されず、プレイ難度が低く気軽に楽しめます()
超越
基本的な超越先はバサルティスです。
バサルティス効果で1枚、ドライブで3枚、エンド時に2枚で6枚のリソースが毎ターン確保されます。ネオメサイアのエンド時強欲な壺がシンプルに強くリソース合戦でもナイトローゼ辺りにも割とついていけます。
1超越目でやることは相手を1〜2枚呪縛しながら万要求以上の4〜5パン〜しつつ手札増量です。
対戦してみた感想
対ナイトローゼ
相性 5:5
ガッシュ→バサルティス→夜薔薇→ハーモニクス→夜薔薇もしくはガレオンみたいな感じでゲームは進みます。あまり序盤は長引かせたくないので基本は先乗りでいいとは思いますが、ローゼはシブリーズがあまり強くないのでシブリーズに乗せてもいいかもしれません。亡霊でリアを残さず消しながら動けるので呪縛はしにくいですが、展開した札を全て消してターンを返すと損失も大きく、また盤面0からだとドラクートが強く使えず、思っているよりもいい勝負をします。不利かなぁと思っていましたが普通に札勝負で勝てたり、ハーモニクスターンの要求でガレオンにたどり着く前に死んだりするので全然戦えます。レイジーや砲撃を残してきたら呪縛できるので砲撃リリーはされにくく、ローゼ側はガッシュや夜薔薇でバンシー砲撃を駆使しながらリソース対決をしていくのがいいと思われます。あと連パンの起点であるボーンへプレッシャーをかけられるラクスカリーナはやっぱり強いです。ケアは可能かもしれませんがフルパワーで動かれにくいです。
対ギアクロニクル
相性 4:6ぐらい
デュプレックスで先駆を消されたり、ハーモニクスターンにヘテロでフェンサーを飛ばされたり、普通にアヴニールからギアネクストで押し込まれたりで結構きついです。特に初回で押し込まれてガードに展開札を切らされると負けます。できたら初回超越をとりたいですが投げられる札が少ないので粘りすぎはよくないかもしれません。先乗りでもドリルで互いの先駆を縛れたら少しやりやすいです。
超越後は相手はマニシュ等で基本的に前列を2面呪縛されないようにターンを返してきます。それでも前列に残ってしまうクルージングやデュプレックスが使いにくい為、少しやりにくさを強いることはできると思います。
相性 2:8
メサイア側は初回超越で、できるだけ点を押し込み2超越目でハーモニクスで勝ちに持っていきたいですが、ジェネシス側はソウルの乗りを見て初回で押し込んでそのままキルか点止めで2超越を迎えるかどちらかを選択でき、どちらもメサイアにとって厳しいです。また初回で4点までは詰められなければ黒狼かヴァナルガンドでヒールをドライブされてほぼ負けが確定します。幸いハーモニクスを止めるのは困難なのでノーさせてクリをめくれば普通に勝てるのですが何にせよクリに頼るしかなく初回ワンショットに対する回答もないのできついです。
対ダークイレギュラーズ
相性 6:4
デマゴアサシンの要求で死ななければ勝ちやすいと思います。ティボールドパターンでは札勝負で勝てたり連パンでソウルをバリバリ剥がしたりできアサシンを出されると前列を縛れるのであまり負けにくいと感じました。G4シャルで丸焼きしつつ前列をケアしてくる動きも取れますがその場合要求が少なく、そのパターンでも安定して有利状況をキープできたので警戒すべきはデマゴアサシンとジルドレイだと思います。デマゴに対しては2点もらったまま先にG3に乗ると結構な確率で死ぬので、先に乗るならドリルは必須。また、対処法はG1スキップ等を駆使しながら相手を先にG3に乗せること、もしくはターンを経過させてターン開始のドローやドライブで山を掘らせアサシンを引き込ませるかサリヴァンやアサシンをダメージに落とすことが重要です。
ちなみにGB前に先駆やリアに触れれるクランなら生存率は高いです。普通のクランが先に乗るなら1枚貫通を投げて1点でG3に乗って祈るのが正解だと思います。
対ネオネクタール
相性 5:5 ?
さすがにメサイア有利かなと思ってネオネクと対戦してみましたが先に乗った試合は全て負けました。ネオネク強いですね(印象操作)ズーのクランパックが待ち遠しいです()
とりあえず先に乗ると初回ラウニマルユッカで点を詰められ、リソースを稼がれます。ラウニマルユッカを展開した後はエンド時に胸アーシャの効果でディアンをコールし前列のラウニを踏み潰すか、エルミで出したラウニを手札に戻して前列を1枠空けて次のターンにディアンで要求するといった感じで動いてきます。対ネオネクは先に乗らないように立ち回る必要がありますが、G2バニラやサフラワーがつらいです。ネオネクは序盤を長引かせると初回プリマワンショットという選択肢も増えるので、これもドリルが重要かもしれません。はい、メサイアの記事なのにネオネクのことばかりになってしまってます笑
まぁつまるところこの相性はよくわかりません。
最後、適当になってしまいましたがざっと対戦してみた感想でした。
まだメサイアでは大会に出ていないので一度世間の洗礼を浴びに行ってみたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
ショップ大会レポ ジェネシス③
こんにちは、ぷーです。
ジェネシスでショップ大会行ってきました。
デッキレシピは
バレンシア1→黒狼1
イシュタル1→ヒートエレメント メランドル1
に変わってます。
黒狼は先乗りターンの動きが本当に強く防御札を集めたりパーツをソウルに入れながらヒールをめくりにいったりと勝敗に関わる動きができるパワーカードです。超越後も特にこれでワイズマンを拾って勝ったこともあるので色々器用に動けます。まぁ裏目はこれにライドしてしまうことと手札のガード値が減ることというのはあります。
メランドルは対リンクジョーカー用で、ポックルの発動要件のクレイエレメンタルを1枚稼ぐ要因での採用です。
通常はGGのライトエレメント アグリーム等で要件を達成させるのですがメランドルの利点は
・ヒールを引けていなくても使える
・相手のターンを待たずに即座にクレイエレメンタルを表にできる
・アグリームではなくGGをイーリスに回せる
といったメリットがあり採用しました。
特にカオス相手だと1ターンが重要で相手のターンを待ってられない場合がありGGに依存せずにキルターンを作ることができるメランドルを採用するに至りました。
ただしメランドルはソウルを吐けないので条件は意外と難しく
①手札にポックルを引いていて手札かソウルにワイズマンがある
②手札に黒狼とワイズマンを引いていてソウルにポックルがある
上記①②どちらかの条件が整った時メランドルで無理矢理前列を1枠こじ開けてワイズマンでキルに向かうことができます。
①の場合はポックルのソウルブラストで吐いたワイズマンをストライドボーナスでコール
②の場合は黒狼でソウルブラストしてポックルをストライドボーナスでコールして手札からワイズマンをコール
となります。黒狼増量はこの動きの為というのも微かにあります。
また、おまけでヒット時にワイズマンにパワーをふれます。まぁヒットしないと思うので気休めですがここはヒットしたらワイズマンがパンプするので相性はよくガード強要力はまぁまぁ高いです。
前置きが長くなってしまいましたが
ショップ大会レポ書いていきます。
一回戦 リンクジョーカー カオス軸
超越:ユニバース→テュール→デリュージ→ドゥームブレイス
1ターン目にクリをもらい、2ターン目に1枚貫通を貫通される最悪の出だし。
こちらはリアは広げず変な駆け引きもせずに最速ライドでV単騎。相手初回超越ユニバース。片面ロックでターンが回ってきました。相手2点こちら4点。こちら初回テュール?(天獄だったかも?うろ覚え)に超越。ソウルの乗りが悪くワンキルはかなり厳しい感じでした。ワイズマンにゲルギャ1回。相手2点からとりあえず殴って様子見。ワイズマンの連パンに普通にGG2回切ってきました。計6パン?すると相手4点まで詰まる。返しの相手超越デリュージ。4面埋められる。GGでアグリーム、他完全等でなんとか5点で耐える。こちら超越ドゥームブレイス。ドゥームブレイス効果でポックルコールしてワイズマンを解呪。ゲルギャでワイズマンパンプしてそのまま相手サレンダー。
後で気付きましたがワイズマンが解呪された際にクライシスで退却させられてたら負けでした。勝ち上がりましたが実際は普通に詰まされてました。反省点はテュールターンに最初からガードを切ってくれていたので相手が受け始めた瞬間に点止めが正解でした。結局4面埋められたのもCBを無駄に与えたからでした。もっともジンクがいたらCCされるのでどの道感はありましたが。この対面は相手が素直に乗ってこなかった場合や初回から前列2面埋められた場合ジェネシスが不利になりやすくかなりプレイングスキルを要求されそうです。こちらの勝ち筋は初回テュール20万要求か1枠空いた時にポックルワイズマンです。どちらも手札またはソウルの乗りに大きく左右されるので実際の相性はよくわかりません。1枠でも開けば勝ち筋を見出せる分他のクランよりはカオスに強いのかもしれません。
二回戦 対ぬばたま 支配軸
序盤は最速ライドでV単騎。相手はG2でアシストを2回ミスるパターンでライド事故。
ワイズマンを引けたらシブリーズで詰めようと思ったのですが引けずにV単騎で殴る。
ターンを繰り返すと相手がキャッチ。こちらはリアがいないので相手はシブリーズに超越。
全く要求されずにお互い2点からこちらの超越テュール。
ゲルギャ2回噛みワイズマンが26000。
テュールで山を掘り切り、ワイズマン31000(トリガー1回)で連パン。初回20万要求のコースに入りました。しかし相手2連続でダメドローwワイズマンで6パンぐらいするも削りきれず。ドリーミングの保険をかけていたので山回復。手札にはヒール3枚、完全3枚があり守りの体制は万全でした。
返しの相手の超越ツクモラカン。こちら2点。相手はワンチャンにかけてきました。ヒールヒールヒール万券を残して支配に万券切り手札残り3枚。フウキが出てきて残り2枚。ミヤビが出てきて残り1枚。ミヤビをノー。ツクモをノー。ダブクリなら負けでしたがトリガーなし。4点まで詰まるも次の天獄でループして勝ちました。
ジェネシスでは七海との対面は初めてでした。
序盤から完全3枚を引き込みG2でアシスト。キツい展開でした。相手は初手ノーチェンジから演奏でナイトクロウを落としランナーをガードで切る強い動きからスラッシュ絡めた4パンを維持。かなり劣勢でした。G2の時にゲルギャの天啓で黒狼が見えてドライブでキャッチ。G3乗る時に黒狼でドロートリガーをデッキトップにしてドライブ。ダメドロー1回。次のターンまた黒狼コールしたらヒールが見えヒールと見えてなかったドローをドライブ。こちら3点、相手4点で劣勢を取り戻す。しかし相手も1万、V、1万→15とスピネルスラッシュを絡めた要求。こちら4点まで詰まる。前のターンに黒狼でソウルに入れていたゲルギャ起動で左右両ライン15要求を作る。しかしドライブがG3G3で殺意もガード値もなく詰めきれず負け。
この対面は黒狼と天啓とソウルのゲルギャでどう争うかといったところだと思います。黒狼を強く使えないと絶対に勝てません。七海はリンクに倒してもらうことを祈る方が良さそうです。でもこの単純なトリガーゲーのヴァンガードはそんなに嫌いじゃないです笑
対戦して下さった方々ありがとうございました。ジェネシスのショップ大会連勝記録は9勝で止まりました。9/10勝という謎の勝率の高さはこのデッキのデッキパワーです。プレイング自体はまだまだなのでもうちょっと精進します。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
メサイアデッキ 始めました
こんにちは、ぷーです。
今回は新弾で強化されたメサイアのデッキについてです。
トライアルを買ってみたので色々回してみました。感想としては想像よりも強かったです。環境中堅ぐらいの位置にはいるのではないかと思います(ブラスターとかかげろうぐらいかそれ以上)
G3 7枚
オルターエゴ ネオメサイア 4
烈脚のドリルモンク3
G2 11枚
アレスターメサイア4
質量転移のレディフェンサー4
G1 15枚
デュナミスメサイア4
デスティニーディーラー4
定常宇宙の祈り子4
G0 17枚
ネオンメサイアアウリオン1 先駆
ブリンクメサイア4 星
星輝兵 パラダイムシフトドラゴン4 星
超絃理論の愛し子4 引
終焉に灯る闇 カリーナ4 治
G4
バサルティスメサイア4
エアーエレメントシブリーズ1
終焉に灯る闇ラクスカリーナ1
創世獣デスティニーガーディアン1
綻びを閉じる光レディヒーラー2
は確定で他検討中 ・・・
採用カードについて
・烈脚のドリルモンク
G3のサブの候補は旧オルターエゴ、中性子星など他にもありましたがドリルモンクを採用。
これはGB前に動ける唯一の札で、先行3ターン目の先乗りターンで相手のリアを縛りにいけるからです。通常のリア裏先駆のパターンの場合、相手に前列を縛るか先駆を縛るかを迫ることができ相手の初回超越を弱くすることができます。コストでこちらも先駆を縛るのですがネオンメサイアアウリオンもGBがついていないのでエンド時に先駆をドローに変換することもできます。
相手が焼きクランや初回超越での要求が凄まじいクランに対しては手札を増強できるのでシンプルに強いです。これにライドしたら負け確なのですが思いの外強かったので2枚から3枚に増やしました。
・フェンサー、アレスター、黒色
これらは自分で裏になる連パンマンとして採用。フェンサーは必須。アレスターはノーコストという点で優秀で、相手の後列を縛ったりもでき、デュナミスと合わせてシブリーズターンにも強く動ける札なので現状入れています。しかし黒色は変えてもいいかもしれません。
G2の他の候補としてはアローザル、メタレイア、ダスクブレードとかでしょうか。
現状持ってないので試してませんがアローザルメタレイア型も結果を出しているようなので試してみたいです。
・デュナミス4
このカードが思いの外強いです。デュナミス1枚で2パン増えます。デュナミス2枚で4パン増えます。シブリーズターンでも動ける札というのも高評価。要求しやすいのでサクリファイスより枚数優先していれました。
G1の他の候補はドーベル、コスモリースです。ドーベルとサクリファイスどちらが強いかというのはまだ未知数です。現状は自身で裏返ることのできるサクリファイスを採用していますが1ドローは大きいのでドーベルも採用圏内だと思います。アレスタードーベルとか強そうです。完全はどちらもメリットがありますが、定常宇宙はちょっと使いにくいのではと感じているので差し替えはありです。
このデッキの動き
バトル後に自身を呪縛するユニットをVで解呪しての連パンです。基本は5パンでデュナミス絡むと7パンか9パンします。
最大値はCB5枚表で
フェンサー ハーモニクス フェンサー
デュナミス サクリファイス デュナミス
の場合
フェンサー単騎16000 CB1
フェンサーデュナミス23000 CB1 CC1
フェンサーデュナミス30000 CB1
フェンサー単騎20000 CB1
V51000 G1以上ガード制限で全て開いて
フェンサー単騎21000 CB1
フェンサーデュナミス37000 CB1 CC1
フェンサーデュナミス 30000
フェンサー単騎20000 CB1
CB7のCC2で実質消費CB5で全て裏になります。
要求値は
1万要求→15要求→2万要求→1万要求→V最低45要求→15要求→3万要求→2万要求→1万要求
【合計175000要求の9パン+トリガー】
になります(間違ってたらすみません)
はい、ジェネシスやデマゴの初回超越よりも弱いですw
というのは置いといてこの動きの強みはダメトリに関係なく万要求以上の連パンができるということと何よりこれがリンクジョーカーから繰り出されるということです。
あくまでこれは最大の動きですが(もっと強い要求の仕方もあるかもしれません)
とにかく引いた札でこれを目指して5〜9パンします。このデッキの強みとしては相手前列を呪縛しながら戦えるということ。2面展開をすると呪縛されるという恐怖から牽制力も高く、相手は勝手に自身のユニットを踏み潰してくれたりサークルを空けてターンを返してきたりします。それだけでも相手に無理をある程度強いることができるので強い要素だと思います。
このデッキの弱みとしてはこちらの初回超越までにパーツをガードに切らされると展開できないというところです。
要は序盤に切れるガードが少なく展開が札依存というところにあります。ただ超越すれば前列呪縛が可能なので前述のようにある程度ツッパに対しての牽制力はあります。
プレイング自体はジェネシスやナイトローゼなどに比べるとそこまで難しくなく使っていて楽しいデッキなのでオススメです。
今回は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。
ショップ大会レポ ジェネシス②
こんにちは、ぷーです。
ショップ大会行ってきました。
規模は12人でデッキレシピは前回同様です。
対戦して下さった方々ありがとうございました。
一回戦 ロイヤルパラディン アルトマイル軸
超越:グロテニウス→テュール
お互いGアシストから順当ライドで相手2点、こちら3点からフェンリル先乗り。ヒールをドライブ。相手超越グロテニウス。2点からVノーしてクリで4点まで受ける。イーリスでソウルを貯めてこちらの初回テュール。ワイズマン26000で5パンぐらいして勝ち。
二回戦 オラクルシンクタンク バトルシスター軸
超越:シブリーズ→しゅとれん
序盤相手のVはココット。先乗りフェンリル。相手スキップからVココットとサブレらすくで要求してくる。ココットをノーで効果を使われるもこちら序盤に初っ端ダメドロー2回、ヒールドライブとトリガーに恵まれる。こちら3点、相手2点からこちらシブリーズ。ゲルギャ3回起動のワイズマンが32000。黒狼コールのヒール完全が見えるというチートめくりで完全を手札、ヒールをデッキトップ。ヒール・スタンドをドライブしながら黒狼→シブリーズ→黒狼→ワイズマン3回で相手5点まで詰める。相手初回超越しゅとれん。しゅとれんに完全合わせたら相手サレンダー。
申し訳ないぐらいめくりに恵まれました。
三回戦 ペイルムーン ハリー軸
序盤お互い順当ライドで相手が先にG3ライド。この時にクリティカルをもらいこちら3点、相手1点。初回超越テュール。ワイズマンをコールできなかった為山を掘ってV単騎でリア殴りで点止めすることに。相手初回超越メフィスト。相手も動きが芳しくなくあまり連パンはされず耐える。2回目天獄でゲルギャターロループに入って60000越えのワイズマンで連パンして勝ちました。相手にホノリーがいないであろうと読んで点止めで延命して2超越でキルできましたが、ソウルにホノリー入れられたらカウンター全て裏、山1枚の状態だったので勝ててなかったです。ホノリーあり構築のハリーには昨日負けまくったのでホノリーありの場合の勝ち方を研究するのが課題です。
超越:バサルティス→ヴァナルガンド→超越なし→天獄
お互いGアシストからこちら先乗りフェンリル。相手の初回超越バサルティス。
バサルティスに完全、横にイーリスで耐え相手はバサルティスや先駆、ネオメサイアのドローでバンドを稼ぎながらターンを返してきました。ワイズマンが公開になかった為ヴァナルガンドに超越。フライングケリーをコールするとワイズマンが手札に。黒狼コールからのワイズマンにゲルギャ2回。ヴァナルガンドアタック時にヒールとドローをドライブ。ワイズマン36000で4パンぐらいして相手を5点まで詰まり手札全て吐き出ました。相手返しにトップ超越できず。次のターン天獄で6万越えのワイズマンで連パンして勝ち。
ヴァナルガンドターンの最後のワイズマンのアタックでハンド5枚ぐらいもっていけたのが強かったです。
結果は優勝でした。対面運やトリガーの運もかなりあったと思いますが色々勉強になりました。初回テュールのワンキル力やヴァナルガンドの汎用性、2超越目の確定キル火力などやっぱりこのデッキはバグってます。ホノリー持ち、ヘテロ等の相手ターン干渉、初回轢き殺しなどの要素を持ったデッキがやっぱりきついですが。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
ショップ大会レポ ジェネシス
こんにちは、ぷーです。
昨日初めてジェネシスでショップ大会行ってきました。規模は8人。デッキレシピは以前の記事のままです。
一回戦 リンクジョーカー カオス軸
序盤で相手を2点まで詰めて相手が先乗り。
二回戦 なるかみ
Vbuster→天獄→Vbuster→ヴァナルガンド
ガードを切ったらパーツをバインドされると思ってあまりガードを切らないでいたら相手の初回で4点までもらいました。ターロもゲルギャも引いていたのでワンキルは諦めて天獄に超越。ドローを絡めながらワイズマンで連パン。相手はガードを出さずに積極的に点を受けてきました。相手5点まで詰まる。相手の2回目に雷撃は6までに抑えることができ、そこまで強い動きはされずVbusterに完全を合わせる、この時キビツヒメの天啓でデッキトップがヒールだったので横のディセンダントをノーガード。5点まで受けた時にダメージを回復しようとするプレミw(相手5点なので回復しません)。次のこちらの超越ヴァナルガンド。2面にワイズマンを並べてゲルギャゲルギャ。札も展開し念の為ヴァナルガンドでヒールをめくりながら相手のGG完全完全を乗り越えて勝ち。
決勝 ギアクロニクル 十二支ジェット軸
スプリット→ヴァナルガンド→ギアグルービー→超越なしフェンリル
相手はG1スキップから3面並べてくる。クリをめくられ3点までもらう。グラッパライドでV単騎で殴る。ここで手札のポックルを出して殴るのを忘れて5k要求取り逃がしてしまうプレミw相手はG2がなくアシスト。見つかってまた3パン。ここでダメトリをもらい4点までに抑える。フェンリルライドのスコルコール。ワイズマン見せて黒狼サーチしてワイズマンドロップ。ソウルのゲルギャ起動でスコルとフェンリルに+3000ずつ。黒狼コールして効果。ヒールが見えたのでデッキトップに手札には超越コスト。スコル10000、V14000、黒狼11000の場。スコル→V→黒狼の順に殴り有効ヒール確定の5k、15要求、1万要求をとる。この時点でお互い3点。相手初回スプリットペガサス。結構な連パンで要求を出されるも完全イーリス等でなんとか凌ぐ。こちらの初回超越ヴァナルガンド。ソウルにゲルギャターロは複数枚あったのですがワイズマンがない状態でした。ゲルギャをフライングケリーに1回、黒狼に2回起動。フライングケリースコルのブーストで21000、黒狼23000のラインを形成。黒狼→フライングケリー→Vの順に殴る。相手はヘテロで黒狼を飛ばす。この時フライングケリーが降臨。Vアタック時にソウルブラスト6でワイズマンを吐く。しかしここでワイズマンコールを忘れるというプレミwあとで巻き戻してコールさせてもらいました(すみません)ターロ3枚でワイズマンで殴って手札を2枚まで削りそのままキルかとおもったら相手が6点ヒール。ワイズマンが届かなくなりターロでフライングケリーを起こして要求。このターン計7パンするも惜しくも超越コスト1枚残して防がれる。返しの相手超越ギアグルービー。完全完全GGでなんとか5点で耐えましたが手札を全部持っていかれました。トップ超越できず。しかし相手も手札が薄かったのでワイズマンで殴ってG3フェンリルでツインドライブしたら勝ちました。忘れてましたがG3フェンリルはGB2でガード制限とクリ付きますね。
結果は優勝。でしたがあまりにもプレミが多すぎました。今まで大会はほとんどネオネクだったので慣れていないデッキで大会だとフリーでは絶対にしないようなミスをしてしまったり動揺して相手のドライブチェックを覚えれてなかったりみたいなことがありますね。反省ばかりですが逆にこのデッキのデッキパワーを思い知りました。
ちなみにG3先乗りターンのスコルフェンリル黒狼の動きは本当に強いです。クロックもできパーツも集めれて防御札も抱えれたりするので返しの初回キルが安定します。
またヴァナルガンドのターンにRRVでアタックしVアタック時にボーナスで1体コール、ここでターロも吐くと1体スタンドで5パンは確定します。この時ワイズマンをコールしてヴァナルガンドのドライブチェックでめくったトリガーをワイズマンに乗せると相手の札をかなり削れます。事前にゲルギャ等を使用しておくと強いです。なによりデッキトップ操作でヒールをドライブしたり完全をドライブしたりと保険もかけて動けるのでこの動きはかなり気に入ってます。
今回は以上です。
対戦して下さった方々本当にありがとうございました。プレイミスや処理ミスを無くせるように頑張ります。