新型 ジェネシス イナンナ 初回ワンキル

こんにちは、ぷーです。

変なデッキができたので投稿です。

とは言っても普通のターロワイズマンに天啓持ちを少し水増ししただけのものですが。


まずはデッキレシピから


G3 10枚

神界獣フェンリル 4

エンジェリック ワイズマン 4

神を狩る黒狼 フェンリル2


G2 10枚

業風の女神 ニンガル2

葡萄の魔女 グラッパ4

盤の戒めギョウル4


G1 14枚

オレンジの魔女バレンシア2

神界獣スコル4

堅守の女神 キビツヒメ4

枷の戒め ゲルギャ4


G0 16枚

奉仕の神器 エイル4 (治)

春眠の女神 ターロ 4 (醒)

魔女の使い魔 しろーま4(星)

吉凶の神器 ロットエンジェル4(引)


G4 16枚

哀憐の女神 イナンナ2

滅獣軍神 テュール1

天獄神獣 フェンリル1

破壊神獣 ヴァナルガンド2

究明の女神 イシュタル

極天のゼロスドラゴン ウルティマ1

大天使 ドゥームブレイス1

エアーエレメント シブリーズ1

七色の女神 イーリス 2

大成の魔女王 ローリエ1

慈愛の究極神器 エイル1

エアーエレメント ラクトーム1



重要なのはこのカード


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・自身で合計4枚山を掘ることができます。

(下敷きフェンリルと合わせて合計7枚)

おまけで退却効果もあります。


・GB3でリアガードをパンプすることができる

重要なのはこのパンプ効果です。

この天啓持ちの少ない不純物だらけのデッキでも初回超越から10000〜20000パンプぐらい出せます。

ソウルの天啓持ちが5枚でも16000ラインが36000ラインになり、10枚なら56000ラインになります。

パンプ量がバグってます。



・運用方法

最速先乗りG3からGGを撃って初回イナンナでワンキルします。

目安として相手を最低2点まで与えておきます。(3点まで与えるとキル率が上がりますが相手のクランによっては与えるべきか要判断)

また相手の初回超越で受けれるだけ受けてこちらのキルターンの相手の有効ヒールを可能な限り潰します。


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(例)写真のような場合、ソウルの天啓11枚なのでユニット1体22000パンプです。


・初回超越でどれぐらい要求が出るか


1回目

バトルまでのゲルギャ起動枚数1 

ターロ使用回数4

Vのドライブチェック トリガーなし

山は掘りきれず

21

32

26 v

34

34

25

32

32

15要求→2万要求→2万要求→25要求→25要求→15要求→25要求→25要求

合計175000要求の8パン


2回目

バトルまでのゲルギャ使用回数2

ターロ使用回数4

Vのドライブチェック トリガー1(引)

23

36

26 v

43

49

54

47

45

15要求→3万要求→25要求→35要求→4万要求→45要求→4万要求→4万要求

合計270000要求の8パン


3回目

バトルまでのゲルギャ使用回数2 

ターロ使用回数4

Vのトリガーチェック トリガー1(クリ)

28 

44

26 v

47 クリ2

47 クリ2

49

45 クリ2

63 クリ2

2万要求→35要求→25要求→4万要求→4万要求→4万要求→35要求→55要求

合計290000要求の8パン


上記はあくまで1人回しの検証なのでだいたいの要求値の目安です。これより少ないこともあれば多いこともあると思います。


・イナンナが追加されたことによる強み

ゲルギャに依存しなくても初回キル火力が出せるようになりました。以前の初回テュールワンキルはバトルまでにゲルギャを最低2枚は使用してワイズマンを26打点以上にしておく必要がありましたが、ゲルギャなしでも同じぐらいの打点が出るようになりました。

また、ワイズマンのアタック時にソウルブラストしたカードをG3フェンリルのボーナスでコールしたとしてもコールされたユニットがかなりの打点で殴れます。

これにより、例えばバトルまでにターロが3枚ソウルにあるだけで、リア単騎→ワイズマン→V→ボーナスでコールされたリア→ワイズマン→ワイズマン→ワイズマンという高打点7パンが確定します。

途中でターロがソウルインすれば8パン、山が掘りきれてグラッパバレンシアが残っているとさらにパンチ数は増えます。


・このデッキの問題点

イナンナが自身でソウルブラストできないことです。なので基本的にはワイズマンを素引きしないといけません。その為ソウルのワイズマンをコールする手段を水増しする為にギョウルを投入しました。

ギョウルは天啓持ちかつバトル中のソウルブラストのスキルを持っている為、バトル中にワイズマンをスペコすることが可能なのでこのデッキには重要なカードだと思います。

あとは

相手に初回超越を譲るので相手の初回であっさり死にかねないこと

ターロが2枚ダメ落ち

ディナイアルやヘテロ砲撃に弱い

ホノリーに弱い

など以前から存在するこのデッキの弱点があります。



・総評

初回火力は安定して出せますが対面不利を克服できず防御が薄いので安定した勝率は出せなさそうで強いデッキかどうかは微妙です。ただ、回ればどうしようもないので紛れも無い地雷デッキにはなり得るのではないかと思います。


レシピもまだ煮詰まっていないので

誰かこのデッキを強いデッキにしてあげてください。


最後まで読んでいただきありがとうございました。

大会レポート ぬばたま 竜神烈伝環境

お久しぶりです、グレイドルです。


プーさんとヴァンガードのCSに出たので久々にレポートを書いてみます。


使用ぬばたま

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カオス ×

ルアード ×

ぬばたま ◯

ダクイレ◯

アルトマイル◯


個人3勝2敗  チーム3勝2敗

結果 予選落ち


1回戦 カオス  負け

チームメイトにカオス使いがいなかったので慣れてない部類のデッキとの戦いでした。とりあえずリアを展開するとG 3カオスにロックされるのでG2バニラでスキップしてブイ単騎で殴り続けました。相手はシブリーズ超越からブイ裏とリア裏を埋めて4点まで点を詰められターンを貰いました。こちらは初回輪廻に超越。相手の1万ガード2枚を吐き出させて両隣にタマハガネ滅、モリシゲを置いて3パン。相手三点からブイノーしたところこちらのドライブチェックでダブクリ。これは勝ったと思ったら相手のダメージチェックがドロー、有効ヒール、ドロー、・・・強すぎて震えました。最後のタマハガネ滅も防がれ返しのデリュージを受けきれず負け。後でチームメイトと話し合い相手のシブリーズターンの後、一回スキップを挟んで全解呪してからフルパワーで殴っても良かったなと思いました



2回戦ルアード  負け

相手最速G 3ライドしてきたのでこちらはリンネからの2枚ハンデス、6パンで相手ダメージ5、ハンド2枚まで削り理想的な動き。ここから相手新G4ルアードでハンド9まで稼がれこちらのターンに。5点まで詰めて相手の場にリアガードが4体いたのでリンネではなくムジンロードを選択。この選択を間違えました笑


ムジンロードの方がパンチ数は増えるけどリンネのG B3の方が要求取れるのでここは勿体無かったです。ムジンロードとボーナスで4パンしたのちこちらの 3パン、計7パンしたのですトリプルドライブが無し無し無しだったのもあり一点も詰めれず返しの竜王で殺されました。今までぬばたまで相手を5点まで詰めてからムジンロードでレンパンするやり方で倒してきていたのでムジンロードを選択したのですがムジンロードの4パんの合計が25000要求に対しリンネだと 3パンですが45000要求取れていたのでこの差は大きかったです。完全に間違えました。

ここが今大会での一番のプレイミスでした。



3回戦ぬばたま 勝ち

ミラーなのでお互い初回は譲りたくない精神でお互い最速G2ライドからバニラビートを展開しました。こちらのブイの攻撃を相手がノーした時にクリティカルをめくり相手4点まで詰める。相手が諦めてG3ライドしてきたのでそのまま初回リンネ。序盤のG2合戦で相手の手札がほとんどなかったのでリンネのスキルで出た1万ガードとG2ににミストフロッグとマドイのスキルで要求を上げバトルフェイズ入る前に勝ちました。


4回戦ダークイレギュラーズ 勝ち

こちらは相手最速G3ライドしてきたので初回リンネに超越。相手のダメージが2だったのと手札がそこそこあったので初回キルは無理と判断。そこで相手の先駆と場のイェーガーを葬りミストフロッグとタマハガネでアドを取りつつこちらはタマハガネ、バニラを両隣に。バニラでG2を倒しリンネでアタック。相手ノーしてきたのでダクイレの先乗りG3→G G→G B3バラムで初回キルを狙いにきてると判断したのでタマハガネ滅の攻撃でG G使うと予想し20000要求のタマハガネであえて殴らずターン返しましたバラムのガード制限が付かなかったのでそのままバラムターンを耐えて2回目のリンネでまたもやバトルフェイズ入る前に勝ちました。


5回戦アルトマイル 勝ち

個人的に1番当たりたくない対面でした。前日、チームメイトのアルトマイルと練習した結果、序盤が鬼のように強いのに最速G3ライドすると2回目の新フィデスで確定で抹殺されてしまうのでこちらは初回キル要求されるのですがそこまでの火力がぬばたまにはなかったのでこれといった対策を立てられなかったテーマです。

ただ今回は相手がアルトマイルを大量に抱えてしまったためG2でアシスト。これはラッキーでした。G2が全然なかったのでこちらはバニラで乗り直ししたらG3に乗ってくれました。初回リンネで相手のリアガードとハンドを減らしつつミストフロッグとタマハガネ滅でアドを稼ぎウンガイ、タマハガネ滅を両隣に。こちらのブイの攻撃に対して相手がG Gをきってきました。Gアシストの時に1万、ヒールは見えていたのですがブイの攻撃に対してG Gを切ったのでもう一枚あると判断。G B4を達成されてしまうと向こうの新フィデスを受けきるのはほぼ不可能なんで最後のアタックをせずに相手 3点でターンを返しました。そのまま相手の初回を耐え2回目のリンネでキルしました。後で聞いたところヒール2枚持っていたのでG Gを2枚打たせない選択は正解でした。


総評

今までずっと使い続けたダクイレを止めてぬばたまを選択したことと練習不足だったこともありかなり不安が大きかったです。実際、練習不足だったルアード、カオスを落としてしまったのでもっと色んなクランとの対面練習を積む必要があると思いました。ただ最初に2敗したことで逆にへんなプレッシャーがなくなったことと対面練習したクランばかりと当たった事もあり後の試合は拾えたので良かったです。構築はまた後日書きますが個人的には G2バニラ、リンネ、ザンキあたりは当然強いとして新規のG1のミストフロッグとウンガイがいい仕事してくれました。ぬばたまは相手のダメージトリガーにかなり左右されるデッキなのでダメトリを打ち消すウンガイとダメトリのっても支配ユニットで要求取れるミストフロッグはかなりありがたかったです。大会当日の朝までミストフロッグと忍竜ドレッドマスターのどちらを採用するかを悩みぬいたんですが結果的にはミストフロッグで良かったと思います。詳しい採用理由は構築は近日書かせてもらいます。

今回も組んでくれたプーさんともう1人、運営の方々、それから対戦してくださった皆様ありがとうございました。今年は一回ベスト4ぐらい入ってみたいもんです笑


大会レポート メサイア 竜神烈伝環境

こんにちは、ぷーです。

久しぶりに大会のレポでも書いてみます。

結果は振るわなかったですが。


使用 リンクジョーカー メサイア

デッキは前回記事にしたメサイアを少し調整したものです。デッキレシピは最後に載せます。

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大会結果

予選

ギアクロニクル ×

ノヴァグラップラー ×

アルトマイル ◯

ギアクロニクル ◯

ぬばたま ◯

チーム3-2で予選落ち


1戦目 ギアクロニクル 十二支軸

手札が0と1だらけ。

G2がなくアシストでG2を拾う。

クリをめくり相手を4点まで詰めて相手を先にG3にライドさせるものの超越コストがなく超越できず。

ツインドライブしてエンド。

アヴニールを6点ヒールで耐えるもまた超越できず何もできずにそのまま負け。

G2も14枚入れていたのにアシストで拾った1枚のみで完全な事故でした。


2戦目 ノヴァグラップラー ビクトール軸

序盤からボンバードーベルが絡みこちら2点、相手3点から相手にシブリーズを譲る

ヒールめくられて相手2点。

返しにインテグラメサイアで3ノーさせるもドライブはナシナシナシ。

初回の動き的には先駆、ドーベルが絡み5パン+効果で5ドロー+ドライブの理想的な動き。

相手のウイニングチャンプを耐えて2回目ハーモニクス

ハーモニクス56000ガード制限でハーモニクスを4ノーさせることに成功。

ドライブナシナシナシで詰めきれず返しにフェイバリットチャンプで負け。

フェイバリットチャンプターンの要求の高さにはびっくりしました。

自分の中では事前に組み立てていたプランで最良に近いゲームメイクだったと思います。

インテグラルかハーモニクスの計6枚のドライブで1枚でもクリを捲れたら勝てていたかもしれなかったのは悔しいところです。クリ12の意味w

まぁたらればはいくらでも言えるのでやはりヴァンガードは7点与えるゲームだと思うべきだと反省。


3戦目 ロイヤルパラディン アルトマイル軸

序盤からクリ、ボンバーに恵まれG2再ライドをしながら早々に4点まで詰める。相手もG3にライドすると負ける流れになり乗り直し合戦になる。最後は乗り直したアレスターメサイアでクリめくって勝ち。


4戦目 ギアクロニクル 十二支軸

ボンバードーベルが絡み序盤有利に。

相手にシブリーズを譲る。

シブリーズターンに横を広げて要求してきたのでバサルティスで呪縛を維持する動きに

返しのオルタードを耐える。2回目バサルティスでまた両面呪縛をキープ。連パンで気付けば相手のハンドは0枚に

相手ミステリーフリーズ。0と1のガード制限をGGでガードしてハーモニクスで勝ち

勝因は相手が1枚もGGを使えなかったことでした。GGがなかったのでヘリテージされなかったのが大きかったです。


5戦目 ぬばたま 支配軸

最速でG3に乗ってきたのでインテグラルで要求。4パン5ドロー+ドライブでテンポを取る。返しの輪廻の3ハンデス支配連パンを耐えてハーモニクスで勝ち。展開できる札がなかったのかGGからGB3で倒すプランだったのかで先乗りしてもらえたことが大きかったです。


サブトーナメント

ジェネシス

ギアクロニクル◯

リンクジョーカー◯

優勝


1戦目 ジェネシス 神器軸

序盤から2ヒールされて全然押し込めず。

相手アンジェリカ先乗りからGGの流れ。

こちらインテグラルで要求するもナシナシナシ。

ミネルヴァGB3、フレイヤ2体を展開して手札を稼ぎながらRRVVRRの6パン。

こちら5点、相手3点。相手はGG2枚を温存しているのが分かっていた為、3超越インテグラルプランを目指してバサルティスで両面呪縛しにいくことに。

すると返しのミネルヴァがブースト込みで93000?で2回殴ってきました。

1回目を完全ガード、2回目をまずラクスカリーナ。ブーストなしでミネルヴァのパワーはいくつですか?と聞くとミネルヴァ単騎85000wサレンダーしかけたのですがガード値を計算してみると超越コスト残してちょうど足りる計算。手札を合計10枚ぐらい投げて数値でガード。

返しにインテグラルでハンド5枚にして勝ちました。


2戦目 ギアクロニクル 十二支軸

シブリーズを譲ると5点までもらう。

今回もシブリーズターンに横を広げて要求してきたのでバサルティスで2面呪縛する流れに。

ヒールを捲ってこちら4点に回復。

返しにギアネクストの初撃を4ノーに成功。

返しにバサルティスで呪縛を維持。

十二支刻獣が足りなかったのかヘリテージされず、3超越インテグラルでハンド5枚にして勝ち。


3戦目 リンクジョーカー グレンディオス軸

初めてのグレンディオス戦でした。

相手はライドを重ねずクラブハンドゴリラでひたすら空パンしてきたので横を広げて要求していったのですが序盤から2ヒールされてなかなか詰めきれない。

相手4点からオルターエゴネオメサイアでツインドライブしたらクリ捲って勝ちました。

何もわかってなかったのですが、ここがクリじゃなかったら次のターン負けていたようでした。まずは何としてでも解呪に必要な1点をもらってから動くべきだったというのが大きな反省点でした。


総評

予選落ちでチームとしても足を引っ張ってしまったので全然結果は出せなかったですが、1回戦目のライド事故以外は用意したプランで動けて楽しかったです。

ボンバードーベルと初回インテグラルの追加によってメサイアデッキは本当に大きく変わりました。新弾の竜神烈伝のデッキ達にデッキパワーは負けているかもしれませんがこのデッキも中堅ぐらいの強さはあると思います。

構築はG3が5枚、G2が14枚、完全ガードが3枚、クリ12枚とかなり前のめりな構築にしましたがこれでだいたい合ってると思います。

このデッキの弱点はシブリーズで全く動けないことです。先乗りも弱くこの日一日1回も先乗りしませんでした。相手からシブリーズをもらえても詰めきれないならそのままスキップして殴り勝つ勢いでパンチを継続し相手にシブリーズを譲ったりしていました。

シブリーズで5点まで押し込まれても初回インテグラルから逆転していった試合も多くありますが、相手によっては危険なのでもう少し研究する必要はありそうです。



デッキレシピ

G3 5枚

オルターエゴ ネオメサイア 4

イディアルエゴメサイア1


G2 14枚

質量転移のレディフェンサー3

磁気嵐のレディボンバー4

ミィーガーメサイア4

アレスターメサイア3


G1 14枚

グロビュールドーベル4

デュナミスメサイア3

デスティニーディーラー4

定常宇宙の祈り子3


G0 17枚

ネオンメサイアアウリオン1 先駆

ブリンクメサイア4 星

星輝兵 パラダイムシフトドラゴン4 星

バニラ星4 星

星輝兵マゼラニックストリーム4 治


G4

バサルティスメサイア4

ハーモニクスネオメサイア2

インテグラメサイア2

星葬のゼロスドラゴンスターク1

エアーエレメントシブリーズ1

終焉に灯る闇ラクスカリーナ2

創世獣デスティニーガーディアン1

綻びを閉じる光レディヒーラー1

エアーエレメントラクトーム1

宇宙の大輪 コスモリース1



以前からの変更点はG2のメサイア名称を増やす為にフェンサーを減らしてミィーガーを増やし、完全ガードを1枚減らしてデュナミスを増やし、GGにラクトームを入れました。

ミィーガーライドも多く、ボンバーが使いやすくなりました。完全ガードは序盤邪魔なのでもっと減らしたいところではありますがこのデッキはGGがVをなかなか止めれないので最低3枚、本当は4枚ほしいです。一応今回はこちらが初回をとって2超越ハーモニクスで倒すプランで組んだので初回インテグラルの後に1枚あればいいぐらいの感覚で3枚にしました。

ラクトームは何度も使用しました。トリガーを捨ててアタッカーを引いてきたり超越コストを引いてきたりしていたのでアタッカーのサーチができないこのデッキには必須枠だと思います。



今回は以上です。

対戦して下さった方、運営の方々、本当にありがとうございました。

また最後まで読んでいただきありがとうございます。次は本選上がれるように精進していきます。




新型 メサイア デッキレシピ (仮)

こんにちは、ぷーです。

今回はメサイアです。
かげろうに全く勝てず放置気味になっていたメサイアですが、ギャラクシースターゲートが発売されてから再度研究しています。
まだまだ最終結論には至っていませんが現段階のレシピを書いてみます。

G3 5枚
オルターエゴ ネオメサイア 4
イディアルエゴメサイア1

G2 14枚
質量転移のレディフェンサー4
磁気嵐のレディボンバー4
ミィーガーメサイア3
アレスターメサイア3

G1 14枚
グロビュールドーベル4
デュナミスメサイア2
デスティニーディーラー4
定常宇宙の祈り子4

G0 17枚

ネオンメサイアアウリオン1 先駆

ブリンクメサイア4 星
星輝兵 パラダイムシフトドラゴン4 星
バニラ星4 星
星輝兵マゼラニックストリーム4 治

G4
バサルティスメサイア4
星葬のゼロスドラゴンスターク1
エアーエレメントシブリーズ1
終焉に灯る闇ラクスカリーナ2
創世獣デスティニーガーディアン1
綻びを閉じる光レディヒーラー2
ミクスドエレメントコオルバーン1


勝ちのイメージ
初回バサルティス→2回目ハーモニクス
でキルをイメージして運用します。
呪縛が通用する場合はバサルティス、呪縛が通用しない場合はインテグラルで連パンします。
初回で最大2ヶ所呪縛しながら4〜5パンして3〜5ドロー+ドライブできるので噛み合うと結構強いです。ドーベルを優先した為デュナミスが少なくサクリファイスが入っていないのであまり現実的ではないですが一応デュナミス2枚あれば最大9パンは可能です。

・先制超越を目指す
このデッキはスペコ手段がなく先に相手の初回が渡るとパーツをガードに切らされて展開が弱くなり負けやすいです。にもかかわらず今までのメサイアは序盤が弱く、相手のライドスキップ戦術や乗り直しに非常に弱かったのですが、今回のメサイアは序盤も少しは立ち回ることができるようになっています。多少の点数のビハインドを追ってでも先制超越を取ることが勝ちに繋がると思っているので序盤を強く立ち回る意味は大きいです。その上で重要なのがボンバードーベルの動きです。

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・ボンバードーベルの動き
ギャラクシースターゲートが出て何が一番変わったかと言えばこの動きが可能になったことだと思います。
単純にレディボンバーの効果で手札のグロビュールドーベルを呪縛で設置して1ドロー、エンド時グロビュールドーベル解呪で1ドローと合計2ドローのベノン級の動きがGB前からできます。Vにメサイア名称を要求している為アレスターメサイアかミィーガーメサイアの6枚のG2にライドする必要はあり、条件は厳しいですがこれは決まれば極めて強力な動きになります。2枚揃わなくてもボンバー引ければ確実にアドは取っていけます。序盤の1ドローは大きく、投げれるG2は貴重なので間違いなく必須枠だと思います。14枚あるG2とこの動きを絡めて乗り直し等も駆使して序盤を優位に進めます。

・少なめのG3 
ボンバーの枠、G2のメサイア名称の枠を作る為にG3の枠を削りました。先制超越を取る上でG3が1番邪魔なので極力減らしたいという意図もあります。
ただ、さすがにG3、5枚は少ないので安定性を考えればイディアルエゴは2〜3枚とかでもいいかもしれません。2枚切り超越等もしたくないのでここは要調整です。

・3超越目のインテグラメサイア
新たなフィニッシュ手段を得ました。
3超越目まで生き残ればほぼほぼ確実に勝ちまで持っていくことができます。
ただ、相手もこれを警戒して2超越でキルを目指してくるであろうし、今の環境クランは2超越目にはわけのわからない要求をしてくる為、そもそも2超越で終わってしまうことも多く思ったより出番はありません。

・星12
このデッキは超越後はドロー能力に非常に長けており、問題の序盤もボンバーの加入で少し解消されたので引は抜いて星12にしました。
序盤で1クリ、初回で1クリ、ハーモニクスで1クリぐらいめくれたらという感じです。
ジェネシス等の不利対面にも星でワンチャンあればといった感じです。


・最後に
メサイアの構築はG1もG2も選択肢が豊富にあり本当に人によって採用カードや枚数が違うので面白いですね。私は序盤に重きを置いた構築にしましたが、まだかなり悩んでいるのでここから調整して勝てるデッキに仕上げていければと思っています。
最後まで読んでいただきありがとうございました。



ネオネクタール デッキレシピ ズー環境

こんにちは、ぷーです。
ヴァンガードを始めてたぶん1年経ちました。遊戯王の十二獣一色環境、その後のリンク召喚への大幅なルール変更についていけず、ルアードのトライアルが出た頃友人4人でトライアルを4つ買って始めたのがきっかけでした。結局友人2人はすぐにやめてしまい、私とグレイドルくん2人で大会に出るようになって今に至ります。ヴァンガードは色んなデッキが活躍していてゲーム性も高くて面白いですね。なかなか実力は伴っていないですがヴァンガードを通じて交流も増え、スマブラDXと並行して毎日楽しんでやっています。クランは最初ジャンケンで勝って何も知らずに選んだナイトローゼのトライアルから始めてロイパラ、ネオネク、ジェネシス、リンク、ディメポなどを使ってきました。遊戯王の時から環境トップは好きになれなくてネオネクメインで使ってます。その為ショップ大会等での優勝経験もネオネクが一番多いです。別にイラストが好きだからというわけではなくラウニマルユッカの動きが面白くて使っていました。今年は大きな大会で結果も出せたらと思います。

長い前置きはさておき、ズー環境のネオネクの構築が完成しました。色々な構築がありますが自分の考えるネオネクをメモにまとめていたので書いてみます。たぶんこれから環境も変わるのであんまり意味ないとは思いますが。

まずはデッキレシピから

G3 7枚
幻蒼のラナンキュラス アーシャ4
矢車菊の花乙女イーネス3

G2 12枚
プルメリアの花乙女 シャルル4
理想の乙女トゥーリア4
共に咲く乙女ケラ4

G1 14枚
開墾の戦乙女 パドミニ4
播種の乙女ティアニー4 
盛運の乙女ディアン4
ライトエレメンタル ホノリー2

G0 17枚
栽植の乙女オズ(先駆)
花園の乙女マイリス4(星)
孔雀草の銃士ラケーレ4(星)
バニラ引4(引)
アンスリムの銃士ニクラ4(治)

G4 16枚
四季の花乙姫ヴェルヘミーナ2
冬麗の花乙姫 インベルノ2
盛暑の花乙姫 リエータ2
エアーエレメント シブリーズ1
死苑のゼロスドラゴン ゾーア1 
真心の花乙姫 リンドロース プレミア1
桜桃の花乙姫 コスチェリナ1
絆の守護銃士アンテロ2
聖樹竜 レインブレスドラゴン2
聖樹竜 レインボーサイクルドラゴン1

G3
相方はイーネスです。極力ライドしたくないので3枚にしています。シャルルで見つかると強いです。初回超越のボーナスでコールする筆頭候補です。

G2
ケラは打点と抵抗でこのデッキのメインアタッカーです。序盤の横1万も地味に強いです。
リア殴りされにくくて相手の1万を殴れます。

あとはイーネスとシナジーするシャルルとトゥーリアを採用。
ライド優先はシャルル→トゥーリア→ケラかなと思います。シャルルライドはケラが横1万打点になるのをサポートし、リエータでシャルルを増やせば要求値が上がるからです。
先乗りならトゥーリアライドのリアシャルルもありです。

G1
ディアンは打点、抵抗、ソウルブラスト、手札回収と全部優秀でケラよりつよい場面も多いと感じています。ヴェルヘミーナでディアン2体を展開して要求し、エンド時にソウルのティアニーをドロップしてディアンを回収という動きを良く使います。
完全ガードはティアニーにしました。
このカードは実質手札1枚で完全ガードできます。連パン相手にはオズ(1万ガード)を拾いながら戦い、高パワーにはできるだけティアニーでティアニーを回収します。
ティアニーが手札に2枚、墓地に1枚なら完全3回打って開花ユニット1枚を回収できます。
また、最後の1枚の手札がティアニー1枚だけというような状況でも自前でコストを回収して打てます。また、ライドに使ったり先制超越を狙っている場合に序盤から投げても後からかえってくるのがいいところです。
結構なパワーカードだと思いますが、ラナンキュラスしか守れないのでイーネスに乗ってしまうと使えないことやG2を守れないので相手のシブリーズターンに打てなかったり、ドラクマされたターンに打てなかったりして歯がゆく死んでしまうこと、またそうならないようにプレイの選択肢を奪われるといった場面もありました。

自由枠にホノリー2枚
勝ちにくいジェネシス、ハリー、アクフォを対策しての投入です。
ホノリーを焼いてくる相手には抵抗が刺さるので補完し合って色々な場面をケアできます。自由枠に入れていたレズリーよりも強い役割を持たせられるのではないかと思っています。
通常このデッキは引きたいアタッカーはサーチでき、また基本的に4パンしかしないので相手の足だけを引っ張り続けます。サーチ手段はなく素引きなのがきついですが、初回超越または2超越目のドライブ終了後迄に素引きできればレインブレスホノリーできます。
相手の4パン目にGG合わせて奇襲になるのが強くて意表をついてジェネシス、ハリーの2超越目を潰せます。あとネオネクにホノリーのイメージがないのか全然警戒されてないです。またライドに使った場合はリエータで確定で山からコールできます。
意外と2枚でもドライブ終了後迄でいいのでそこそこ手札に来ますが、逆に来すぎて邪魔なこともあります。腐る相手の方が多いのは事実なのでこれからの環境によっては即抜け候補です。

G0
先駆はオズです。
あまり強い先駆とは思えませんがGB付き先駆はGB前に除去されて使えないので消去法でこれにしました。除去されるのを割り切ってエルミもありですが、ラウニマルユッカと違い初回超越のパターンでイーネスと噛み合わずあまりいい動きができずやめました。
オズのメリットは主に
・GBなしで手札交換できる
・5000打点
・ティアニーで回収できる開花持ちの1万ガード
の3つです。
シズク互換はライドスキップに弱すぎるのと外れることも多かったので自分には合わずやめました。シズク互換の効果を1番使いたいG2ターンにCB1使うとスキップされて先に乗るしかなく初回超越を奪われます。
4000は相手がダメトリ乗ったら届かなくなったりドロトリとラインを組む時に相手のグロウヒーター等の10000に届かないのもあります。
オズをGB前にソウルに逃してもG3オバロライド時に結局リアを焼かれるからあんまり意味ないですがその場合は先に相手をG3に乗せているのでOKと割り切っています。


トリガーは星8、引4です。
まぁほぼテンプレだと思います。
序盤からとにかく相手を4点まで詰めてヴェルヘミーナしたいので星多めで、ヴェルヘミーナターンはヴェルヘミーナをノーされやすいのでそこで星捲って勝てればという感じのイメージです。相手の完全ガードに対してはスタンドの方が強いのですが、序盤に重きを置いての星です。あとは手札がそこまで増えずパーツがほしいデッキなので引で、また序盤を強くする意味で先駆とラインを組んで10000のG2を殴れるようにバニラ引にしています。


プレイのイメージ
・できるだけ先制超越
相手に初回超越が渡って追いかける展開になるとデッキパワー的に結構きついような気がしてます。先に乗る場合は相手の2超越を耐えてこちらの2超越で倒すことが目標になりますが、相手の先制2超越をこちらの初回超越後の手札だけで耐えられるかをイメージし、無理そうなクランが相手ならできるだけ先制超越を取ることを意識して動いています。先乗りで強いシャルルマイリスコンビが引けていたり手札によって、または相手クランによっては最速ライドを目指します。

・初回超越は手札のガード値で判断
初回超越の候補は概ねリエータかヴェルヘミーナです。自分の場合は目安として
手札に完全ヒールがない場合はリエータ
手札に完全ヒールがある場合はヴェルヘミーナ
という風に運用しています。

・初回リエータ
シャルルライドの場合が一番強くて
超越ボーナスでイーネスコール
手札からイーネスかトゥーリアコール
リエータでシャルル2体コール
シャルルで後列にブーストを与えて
シャルルイーネス24000
シャルルトゥーリア22000
の15要求を2ライン作って殴り、2回のシャルルアタック時にイーネスかトゥーリアコールで、エンド時イーネス3枚起動の動きです。
この動きで要求を取りながらイーネス2〜3回起動してティアニーを探しにいきます。このターンに相手の完全かヒールを切らせれば次のヴェルヘミーナで決まりやすいです。
これを目指して動く為にG2のライド優先はシャルルにしてます。トゥーリアライドでも要求は下がりますがイーネス3枚起動は安定します。
基本的にガード値がない場合、イーネスで探しに行くという動きの為にリエータに乗ります。なので一番初回で乗る率が高いです。

・初回ヴェルヘミーナ
完全ガードを既に握っている場合は要求を取りに行く目的でヴェルヘミーナに乗ってケラディアンで要求します。
このターンにイーネスは展開しにくいですが、イーネスは基本的に要求の面では期待できず、また場を手札に変換しているだけなので手札と場の合計枚数自体は変わっていません。初回リエータも初回ヴェルヘミーナもコールできる枚数は同じ2枚なのでパンチ数が多いヴェルヘミーナ優先で動きたいのが本音です。なので既にガード値がある時、例えばティアニーを2枚握っている場合等は要求を優先します。そもそもティアニー2枚握っていればイーネスで引きたいカードが山に無いという状況でもあります。
ヴェルヘミーナでコールするユニットをディアンにしてエンド時にディアン2枚を回収してガード値、もしくはティアニーのコストを確保して動きます。場を空けてターンを返さなければいけない相手の場合もディアンが活きてきます。この時ソウルにティアニーがあればティアニーをソウルブラストします。

もちろん手札によってアドリブで動かないと最善は尽くせませんが、だいたいのイメージがないと勝ちきれないのでこの2つの初回超越のイメージを持ってプレイしています。

あとネオネクで運用する際のポイントは山の中の開花ユニットのそれぞれの枚数を常に把握することだと思います。
常に最大値を出す為にボーナスでコールするユニットとヴェルヘミーナでコールするユニットの枚数を山に用意する必要があるからです。
余裕があれば手札から山に戻したいユニットをレインブレスでコールしてアーシャで山に返すこともあります。
(レインブレスでトリガーをコールしてライドフェイズにアーシャでトリガーを戻したりもできます)


長くなってしまいましたが、今自分で考えられるネオネクはこんな感じです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。


新ネオネクタール ラウニマルユッカ

こんにちは。久しぶりに記事更新します。

今回もネオネクについてです。
新弾が発売されてネオネクも結果が出ていて嬉しい限りです。
特にイーネスを採用した型が環境で結果を出しているみたいですね。私も新弾発売前からプロキシで回したり、ネオネクの情報はネット上で拾えるものは全て拾いながらずっとネオネクを使ってます。しかしカードを揃えるのが出遅れてしまいヴェルヘミーナがどこにも売ってなくてショップ大会とかにも出れてません笑
なので主にグレイドルくんに付き合ってもらい夜ライン通話でファイトをしています。

前置きはさておき、今使っている構築です。
ずっと研究しているのはラウニマルユッカ採用型です。

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G3 9枚
幻蒼のラナンキュラス アーシャ4
盛暑の花乙女マルユッカ4
矢車菊の花乙女イーネス1

G2 12枚
日車の乙女ラウニ4
理想の乙女トゥーリア4
共に咲く乙女ケラ4

G1 12枚
開墾の戦乙女 パドミニ4
播種の乙女ティアニー4 
メイデンオブサフラワー4

G0 17枚
桃園の乙女 エルミ1 (先駆)
花園の乙女マイリス4(星)
メイデンオブデイブレイク2(醒)
サンサン マンゴー4(醒)
モンキーポッドドラゴン2(引)
アンスリムの銃士ニクラ4(治)

G4 16枚
四季の花乙姫ヴェルヘミーナ2
冬麗の花乙姫 インベルノ1
盛暑の花乙姫 リエータ2
夢紡ぐラナンキュラスアーシャ2
エアーエレメント シブリーズ1
死苑のゼロスドラゴン ゾーア1 
真心の花乙姫 リンドロース プレミア1
桜桃の花乙姫 コスチェリナ2
絆の守護銃士アンテロ1
聖樹竜 レインブレスドラゴン1
聖樹竜 レインボーサイクルドラゴン1

ずっと使っているわけですが
ラウニマルユッカについて

強み
・ヒットすればアドバンテージを獲得できる
・相手ターンVパンプで連パンに対して強い
・相手が焼き呪縛でなければプリマヴェーラを強く使える

要求とリソースの両立で噛み合うと既存のどの開花ギミックよりも最大値が高く回れば相手を圧倒できる強さがあります。

弱み
・リソースの確保がヒット前提
・場に残る為、焼き呪縛に弱い
・相手ターン妨害に弱い
・構築の枠を取る

とりあえず回していて感じることは、初回を相手に譲ると完全やGGを集められ、まずラウニがヒットしません。GBデッキの為序盤を長引かせたくなく先乗りも多いです。あとラウニマルユッカが全く機能しない対面(かげろう等)があります。逆に盤面に触れてこない相手に対してラウニマルユッカのギミックはある程度強いと思います。

構築に関して
初回ラウニヒットを狙ってスタンド多めです。
ヴェルヘミーナターンでクリ付きのケラが起きても強いです。
先駆はラウニマルユッカを強くする為にエルミです。もちろん焼かれたら終わりなので焼く相手にはもう開き直ってます笑
幸いケラのパターンでは先駆の有無がそこまで影響しないのが救いでしょうか。
また、リエータイーネストゥーリアのギミックはすごいですね、感銘を受けました。
というわけで1枚の自由枠にイーネスを採用。蒼アーシャが確定でイーネスをコールできるのでピンでも自由に持ってこれて、ラウニマルユッカの展開が弱い時は初回でイーネスを増やしてリソースを取るという動きが可能なのでプレイに選択肢を持たせる意味で入れました。


とりあえずこのラウニマルユッカでいくつかのクランと対戦してみたので感想を書いてみます。


対オバロ

勝つ為にはひたすらケラの抵抗ビートで要求していくことだと思います。ヴェルヘミーナ2回を強く使うことができれば勝てる印象です。
かげろう側に40000打点の抵抗を守れるGGがないのとケラが常に居座るのでズィーゲンが使いにくくその部分では戦いやすいです。
負けパターンは序盤から押しこまれて初回パージで死ぬ(もしくは瀕死)か2回目のヴェルヘミーナを耐えられてドラクマで死ぬという感じが多かったです。抵抗ある分多少有利とは思いますが普通にパージで押し込まれます。
ラウニマルユッカは一切展開せずにケラを過労死させていくことになります。
ケラ4枚をひたすら使い回し、毎ターン展開していって戦う感じです。


対蒼波
サフラワーに乗れたら気持ち楽です。
これは蒼波に限ったことではないですが相手先行先駆リア裏、こちら後攻サフラワーライドはなかなか強いです。
初回で薄くなったハンドにヴェルヘミーナでラウニを3回(スタンドすれば4回)ぶつければ勝機は見えそうです。
とりあえずヴェルヘミーナ2回打てれば勝てると思います。序盤は広げてきたリアを殴り、超越後はラウニを当てることを考えればリソースを得るまで相手にCBが入らないので勝ちやすいのではないかと思います。CBももらい易いのでプリマヴェーラを狙ってもいいかもしれません。負けパターンは明確でこちらがまともに動き出す前に相手の回りが良くて轢き殺されるパターンです。


対デマゴアサシン
いかにティボールドの超越合戦に持っていくかだと思います。
勝ち筋は普通に超越して普通のゲームをすることです。超越後はラウニマルユッカを展開し続けてレインブレスマルユッカのVパンプ込みでアサシンの連パンを耐えます。万パンプティボールドアサシンダブルスタンドから出た185000要求も耐えられたのでたまたまかもしれませんが持久戦はまだやれる方だと思います。
持久戦の場合は相手が体制を整えるのが追いつかないように要求しまくることです。
負けパターンは初回デマゴワンキルです。
だいたいこれで死ぬのとシブリーズに乗せても死ぬので普通のゲーム展開にしてくれません。
なので被ダメ1点でG3先乗りを目標に動いて祈ります。


対戦してみた感じ意外とジェネシス側が耐えます。初回ヴェルヘミーナでCBを2枚裏にしてしまうと点を止めてターンを返されて要求を十分に出せずに2超越を耐えられてしまいます。序盤から点をもらいたいですが3点もらうとジェネシスの初回キルの難易度が下がり初回テュールワイズマンで死ねます。
ジェネシス側は初回キルルートか点止め2超越かを選択できるので普通にやればネオネクが負けると思います。この対面においてはクリティカルがもっとほしくなります。またサフラワーが足を引っ張り、ディアンがほしくなります。ディアンがある場合は初回超越ターンにまずラウニマルユッカを展開しヴェルヘミーナでディアンを展開、エルミで出した前列のラウニと開花したディアンを回収して前列を開けて点をもらうのがいいかもしれません。レインブレスがあれば初回キルにも気持ち対応できます。


対ハリー
まるでジェネシスのような対面です。相手の2超越目の要求が凄まじいので初回を取った方が有利になります。が、スキップ合戦を何度かやってみても結構序盤から押しこまれて初回超越が取りにくいです。先乗りかシブリーズを乗せるかを判断することになりそうです。どちらにしても序盤からガードして点をもらいすぎないように動く必要があると思いました。相手がラウニを守ってくると相手にCBが入らないので連パンを少しは抑えることができ、またレインブレスマルユッカの相手ターン6000パンプが連パンに強いのでそれを武器に戦います。相手の2超越目でヒール1枚あってダメトリ込みでギリギリ耐える感じでした。ヒール2枚あればほぼ耐えます。また耐えた試合はほぼ勝てました。


他にも戦いましたがまだまだ対戦経験が少なく、まだやったことのないクランとのファイトをしてみたいです。主にメガコロとかグレネイとか。
あとは既に結果が出ている構築を回してみたいです。あとインベルノでリルガを回収しながら立ち回る動きもあるみたいですね。インベルノは同名を手札に集められるので完全を常に3枚程抱えることはできそうです。仮に毎ターン完全3枚があれば3パンクランを完封できて強そうかと思います。
今の環境トップ勢がかげろうカオスメガコロ等パンチ数が少ないのでこれも試してみたいです。
色々な動きを試してみて最終的に自分に合うものを使っていきたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。


新規ネオネクタール デッキレシピ (仮)

こんにちは、ぷーです。
今回は今考えている仮組みの新規のネオネクタールのデッキレシピについてです。

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ではさっそく!

G3 8枚
幻蒼のラナンキュラス アーシャ4 ←NEW
盛暑の花乙女 マルユッカ4

G2 12枚
日車の乙女 ラウニ4
理想の乙女 トゥーリア4
共に咲く乙女ケラ4

G1 13枚
開墾の戦乙女 パドミニ4
播種の乙女ティアニー4 ←NEW
メイデン オブ サフラワー4
連作の乙女レズリー1 ←自由枠

G0 17枚
桃園の乙女 エルミ1 (先駆)
メイデン オブ デイブレイク3(醒)
サンサン マンゴー3(醒)←NEW
花園の乙女 マイリス4(星)
モンキーポッドドラゴン2(引)
コスト回復ヒールトリガー4(治)←NEW

G4 16枚
四季の花乙姫ヴェルヘミーナ2 ←NEW
冬麗の花乙姫 インベルノ1
盛暑の花乙姫 リエータ2
夢紡ぐラナンキュラスアーシャ2
エアーエレメント シブリーズ1
ズーのゼロスドラゴン1 ←NEW
真心の花乙姫 リンドロース プレミア1
桜桃の花乙姫 コスチェリナ1
絆の守護銃士アンテロ2←NEW
聖樹竜 レインブレスドラゴン1
聖樹竜 レインボーサイクルドラゴン1


主な運用方法
初回リエータもしくはヴェルヘミーナでラウニを当ててリソース確保、2回目プリマヴェーラかヴェルヘミーナ。

G3
蒼アーシャとマルユッカを優先したので胸が抜けました。胸不在の為最大値というよりは安定を重視することになります。
マルユッカを抜いて抵抗レズリー連パン型とかも面白いかもしれません。その場合はたぶん胸も入ります。

G2
ケラ
抵抗枠です。抵抗枠のケラとディアンは要求値が同じなので抵抗枠をG1に採用するかG2に採用するかって感じです。G1の枠は超越コストと完全でキツキツなのと個人的にサフラワーを優先したので抵抗枠をG2のケラにしました。もちろんディアンとともに8枚抵抗もありです。

他には先乗りから動けるシャルル、序盤硬いバニラ、最大値が高いノエル、ヴェルヘミーナターンに強いグラジオラスなどが候補だと思います。

G1
ティアニー
新しい完全ガードです。
・2枚目以降は実質手札消費1枚
・開花回収して次のターンに強い動きができる
・一応序盤から盤面に投げられる
これらのメリットを考えて採用しました。
フラワーキーパーは1枚目から仕事でき、先乗りからフラワーキーパーで超越コストを拾ったりパーツを拾ったりしてたのでフラワーキーパーとこれどちらが強いかは回してみて考えます。

レズリー
基本的に開花軸はそれぞれのカードが4積みになるので1枚枠が余ります。そこにレズリーを1枚刺しました。一応蒼アーシャで確定でこれをブースト配置できるので初回でラウニを当てた後、2回目ヴェルヘミーナターンで1パン増やすことができます。

他の候補は、ディアン、オデット、カトリーナ、8000バニラ、レズリーフル投入とかだと思います。

G0
エルミ
結局エルミにしました。焼き呪縛相手にはGB付き先駆は使えないのですが、他のデッキ相手には1番パワーがある先駆なのでとりあえずエルミです。以前ほどこれに依存していないので焼かれてもいいと割り切ってます。従来のテンプレ構築のようにラウニの水増しとして自由枠に1枚刺すのはありです。ただ蒼アーシャがリアを参照しなくなったので山からエルミを持ってくることがほとんど無くなりました。
他の候補はオズ、シズク互換です。

トリガー構成はスタンド多めにしました。
初回で確実にラウニを当てたいからです。詰めのヴェルヘミーナターンもスタンドが強いです。
サンサンマンゴー
・1枚ドローで手札交換
・Vの打点を大幅に上げられる
・SBできるのでソウルに入り込んだパーツを救出する
書いてあることは普通に強く、なかなか面白くて採用しました。
デイブレイクとの数は応相談です。

星は最低4枚ほしくて
・星が少ないとわかるとVノーされやすくなる
・カオス、ジェネシス等にワンチャン
プリマヴェーラやGB8でめくりたいのは星
等の理由です。

プリマ重視で星をもっと増やしてもいいし、防御の引をもっと増やしてもいいのでトリガー構成は永遠に答えが出ない為環境を見ながら順次入れ変えていきたいです。

G4
蒼アーシャがリアを参照しなくなったのでベラーノが抜けました。そこに新規のパワーカードを入れただけです。まだまだGゾーンも検討の余地ありです。

選択肢やパターンも増えて楽しいデッキになりました。環境デッキと戦えるかどうかは未知数ですが、色々回して使い込んでいきます。また改良したデッキレシピを上げたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました。